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글쓰기 작법(명언으로 배우는 작법)

jun.DK 2019. 11. 5. 12:42

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나는 수많은 시나리오들을 읽으면서 느낀 것이다. 재미있고 잘 쓰여진 작품인데도 망하는 것을 보곤 했다. 반대로 그리 좋은 작품이 아닌데도 흥행하는 것을 본 적이 있다. 그처럼 관객이란 좀처럼 감 잡을 수 없는 럭비공과 같은 존재다. -하늘나비

*"나는 아웃라인을 정해놓고 쓴다. 무엇보다도 먼저 지금 내가 어디로 가고 있는 중인지는 알아야 하니까. 내가 말하려고 하는 것은 무엇인가? 그것은 누구를 통해서 말해야 하나? 이 스토리는 무엇에 관한 것인가? 이 스토리의 갈등은 뭣인가? 해결은 어떻게 될 것인가?" - 월터 번스틴

-시작은 누구나 쉽사리 할 수 있다. 그러나 끝을 내기란 너무나도 힘들다. 내가 시나리오나 소설을 쓸 때 사용하는 방법 중에 하나인 것 같다. 일단 시작과 끝을 먼저 쓴다. 그리고 중간 도입은 그냥 그 캐릭터들의 움직임과 대사 모든 것을 내 머릿속에서 움직이게 놓아든다. 그러면서 나는 그 내용을 그대로 복사해 낸다. 이렇게 쓰게 되면 절대로 끝을 내지 못하는 글이 없다. 위에서 얘기하고자 하는 것은 이와 비슷할 것이다. 먼저 계산을 하라는 것일 것이다. " 그가 칼에 맞아죽는다. 누구에게? ? 갈등은? 등등을 미리 계산을 해야 막힘이 없고 다른 누군가에게 어필을 줄 수 있다.

*"나는 신의 리스트를 만든다. 마흔 개일 수도 있고 쉰 개일 수도 있으며 여든 개일 수도 있다. 실제의 신은 아니다. 그저 단순히 어떤 키워드로만 이루어져 있는 리스트이다. 가령 수십 개의 단어만으로 되어 있을 수도 있다. 그 각각의 단어들을 보며 나는 현재 쓰고 있는 스토리를 앞으로 발전시켜나갈 신들에 대하여 끊임없이 상기한다. 이러한 작업 방식은 대단히 중요하다. 시나리오 작가가 다루고 있는 것은 구조이기 때문이다." - 윌리엄 골드먼

-미리 줄거리를 짜놓는다. 그리고 수정을 한다. 끝없는 수정이 이루어질수록 그 내용은 엄청난 발전을 찾아올 것이다. " 밥을 먹다가 죽어다를 수정을 한다. ?란 물음을 일단 던질 것이다. 총각김치를 먹다가 식도에 걸려 숨을 쉴 수가 없어서... 이런 식으로 수정을 하게 되면 좀 더 많은 예시와 상상력이 끊임없이 상기하게 되므로 시나리오를 발전시킬 수가 있다.

*대체로 나는 어떤 작은 충동으로부터 스토리를 만들어 나가기 시작한다. 그것을 계속 붙들고 늘어지면 무언가 좀 더 재미있는 것이 나오게 마련이다. 그때쯤 되면 최초의 작은 충동은 이미 어디론가 사라져 버리고 없다." - 빌 위틀리프

-시작은 끝을 알 수 없다. 뭔가를 만들고 싶다는 그런 충동의 사로잡히게 만들뿐이다. 그 충동의 자신을 맡기게 되면 간단한 스토리 줄거리를 만들어 낼 수 있다. 그러나 그게 완성본이 아니란 점이다.

*"극적 효과란 개연성으로부터 나오는 것이지 가능성으로부터 나오는 것은 아니다." - 아리스토텔레스

-극적 효과란 계획적으로 만들어 낼 수 없는 것이다. 한 캐릭터의 위기에서 자연스럽게 따라 오게 마련이다. 억지로 극적 효과를 만들어 내면 그 극적 효과는 가식적으로 관객에게 보이게 된다. 관객은 럭비공이다.

*행동과 활동의 차이: 많은 일들이 벌어짐에도 불구하고 캐릭터들 사이에 어떤 갈등도 드러나지 않는다면. 그것은 곧 드라마틱한 행동이 전혀 없었다는 것을 의미한다. 여기에는 활동만 있을 뿐이다. - 프랭크 대니얼

*장면을 상상한다. 캐릭터들을 등장시킨다. 그리고는 그들이 무엇을 어떻게 말하는지를 계속 따라간다. 대사는 그런 과정에서 나온다. 아마도 나뿐만 아니라 전 세계 모든 작가들이 그렇게 할 것이다. 그 다음에는? 그 대사를 고쳐 쓰고 잘라내고 다듬는다. 그 장면에 가장 적확하게 들어맞을 때까지. - 패디 차예프스키

-스토리를 정하고 캐릭터를 만들어 놓고 그 캐릭터를 스토리가 이루고 있는 곳으로 마음껏 뛰어 놀게 놔두고 자신은 그(캐릭터)가 움직임과 얘기하는 것을 그냥 그대로 백지에다가 옮겨 놓으면 된다. 그리고 난 뒤 수정을 하면 된다.

*현재 영화 속에서 벌어지고 있는 일들에 대하여 떠들어대는 대사야말로 최악의 대사이다.-하늘나비

-영화는 관객과 함께하는 것이다. 그런 영화가 미리 관객에게 대사로 통해 모든 것을 알려준다면 관객은 그 자리에서 일어나 버린다. 그 이유는 궁금증을 유발시켜라 하는데 역으로 궁금증을 없애 버렸기 때문이다.

*시나리오작가는 자기가 쓴 대사가 어떻게 들릴지를 결코 알 수 없다. 기막힌 노릇이다. 그것이 제대로 쓰였는지의 여부를 알게 되는 것은 항상 너무 늦은 시간이다.-어니스트 레먼

-대사를 쓰고 고치고 다듬어도 어딘가 부족하게 느끼는 게 대사다. 그 이유는 바로 내가 배우가 아니란 점이다. 대사는 어떻게 들릴지는 결코 중요하지 않다. 단지 그 대사가 그 곳에 필요로 하는지가 중요하다.

*시나리오를 쓸 때 줄의 대사로 시작한 다음 방안의 풍경을 묘사할 수도 있다. 그리고는 다시 대사를 몇 줄 쓰고, 의상들을 언급하고. 또 대사를 써나가고... 그러나 카메라는 이 모든 것을 단 한 순간에 처리해 버린다. 차르르르...! 그러면 이미 시작된 거고 계속 앞으로 나아간다. 카메라는 자비가 없다. 시나리오작가는 쉬지 말고 뛰어야 한다. - 윌리암 골드먼

-지금 시나리오는 소설식으로 쓰고 있다. 구체적으로 잘잘 털어놓고 있다. 그러나 카메라는 그 소설식으로 잘잘 구체적으로 표현하고 있는 것을 단 몇 초도 걸리지 않고 차르르르.. 찍어 버린다. 그러나 지금 우리의 실태는 소설처럼 꼼꼼한 시나리오를 원하고 있는지도 모른다. 한눈의 시나리오를 보고 최초의 영화를 차르르르 지나갈 수 있게 말이다.

*중요한 것은 마스터 신을 쓰는 것이다. 나는 마치 희곡작가들이 그러는 것처럼 간단하게 무대 위의 상황을 지시할 뿐이다. 그는 재빨리 방을 가로질러 가서 창문을 열더니 뛰어내린다. 그런 행동을 잡기 위해 카메라를 어떻게 배치해야 하는지 따위는 쓸 필요가 없다. -패디 차예프스키

-시나리오 작가는 시나리오 작가만의 영역이 있는 것이고 감독은 감독만의 영역이 있는 것이다. 시나리오의 자동차가 삼중 충돌이 일어난다. 여기서 삼 방향으로 카메라를 놓든 카메라 하나만으로 앞으로 찍든 옆으로 찍든 그것은 감독의 영역이다. 감독이 시나리오

작가에게 글 쓰는 스타일을 바꾸라는 것과 같은 것이다.

*나는 모든 것을 본다. 머릿속에서 그 장면을 미리 그려보는 것이다. 나는 결코 대사만을 써내려가지는 않는다. 나는 언제나 머릿속에서 그 장면에서 벌어지는 행동들을 실연해본다.

- 어니스트 레먼

-시나리오는 단순하게 그냥 글이라고 생각해서는 안 된다. 시나리오는 최초의 영화다. 그리고 최초의 영화를 보고 있는 것도 작가다. 작가는 자신의 최초의 영화를 보지도 않은 상태에서 좋은 시나리오를 써내기란 너무나도 곤혹스러운 일이다.

*영화의 핵심은 어떤 두 사람 사이에 벌어지는 3~4분간의 사건들이다. 나머지는 모두 이 순간들에 임팩트와 반항을 주기 위하여 존재한다. 시나리오란 그 순간들을 위해서 존재하는 것이다. -로버트 타우니

-결말을 위해 시나리오가 존재하는 지도 모른다. 결말에서 벌어지는 몇 분이 되지 않는 사건들. 그 사건들을 위해 주인공이 움직이고 대사를 하고 있는 것이다.

*원작이 훌륭하다고 해서 영화까지 훌륭해지리라는 보장은 없다. 각색 과정에서 흔히

발전되는 잘못은 원작의 문학성을 그대로 고수하려는 시도이다. - 월터 번스틴

-각색은 백 프로를 원작으로 만들어 낸다면 관객은 그 영화를 보지 않을 것이다. 그 이유는 이렇다. 책은 상상력을 발휘 시켜 준다. 그러고 뒤따라올 내용도 미리 관객이 알고 있다. 관객은 자신이 미리 알고 있는 내용이 나오면 금방 실증이 나서 자리에서 일어나 극장을 빠져나가게 되는 것이다. 그래서 각색은 최소한 삼대 칠로 구성을 잡는 것이 좋다. 최소한 삼 정도는 각색 작가의 창의력을 발휘해야 한다는 것이다. 그래야 그 영화는 관객에게 큰 호응을 얻게 될 것이다.

*영화는 소설이 해낼 수 없는 일을 훌륭하게 해낸다. 영화에 내러티브를 풀어가는 놀라운 도구인 사이(size)와 스코프(scope)라는 것이 있는 까닭이다. 영화와 소설은 전혀 다른 예술양식이다. 그 둘 사이에 유일한 공통점이 있다면 그저 대사가 사용된다는 것 정도이다. 시나리오작가 영화 속의 한 신을 어떻게 쓰는가 하는 문제는 소설가가 소설 속의 한 장면을 어떻게 쓰는가 하는 문제와 아무런 상관이 없다. - 윌리엄 골드먼

*영화에서 가장 큰 죄악은 관객을 지루하게 만드는 것이다. -프랑크 대니얼

-관객은 객관적인 눈으로 보고 있다. 그 시대의 관객의 사상과 맞아떨어지지 않으면 아무리 잘 만들어진 영화도 오랜 시간 스크린에서 버틸 수가 없다. 영화에선 관객이 왕이며 신이기 때문이다. 그들이 아니다면 아닌 것이다.

*우선은 다루려고 하는 내용을 잘 알아야 한다. 내가 결코 듣도 보도 못한 어떤 것에 대해서 무슨 말을 할 수 있단 말인가? -빌 위틀리프

-자신이 만들고자 하는 내용에 대해 모르고 시작하는 작가는 없을 것이다. 캐릭터를 구성하면서 그 직업과 사상 등을 연구해야 하기 때문이다.

*1장에서는 등장인물들과 전체의 스토리가 처해 있는 상황을 다룬다. 2장에서는 그 상황이 진척되어 갈등의 최고조에 이르게 되는 커다란 문제를 다룬다. 3장에서 갈등과 문제가 어떻게 해결되는가를 다룬다. -어니스트 레먼

*나는 내가 우려하는 상황 속으로 캐릭터들을 억지로 밀어 넣으려 하지 않는다. 캐릭터들이 충분히 리얼하게 그려졌다면 그들 스스로가 자신들이 원하는 상황이 어떤 것인지를 가르쳐줄 것이다. -빌 위틀리프

-일단 그 스토리는 내가 만들어 낸다. 그러나 그 스토리를 주도하는 것은 내가 아니라 그 스토리의 나오는 캐릭터들이다. 우리는 그 캐릭터의 미래를 볼 수는 있지만 그걸 강요해서는 안 된다. 그 캐릭터가 움직이는 대로 놔두고 그 캐릭터가 자유롭게 살아있을 때 좋은 작품이 나오게 되는 것이다.

*등장인물들과 그들의 주변 환경 사이에는 반드시 어떤 종류의 상호작용이 있게 마련이다. - 월터 번스틴

-주인공만 있다면 그걸 누가 재미있겠는가? 주인공을 시기하고 질투하고 죽이려고 하고 하여간 주인공을 미워하는 나쁜 놈이 있어야 관객들은 재미와 흥미를 끌 수 있는 것이다.

*당신에게 허락된 시간에 비해 스토리가 너무 많아선 안 된다. 주제는 오프닝에서부터 멋지고 명확하게 드러나야 한다. - 패데 차예프스키

-주제는 오프닝에서 명확하게 드러나야 좋다. 감독이나 제작자는 오프닝 부분을 보고 재미가 있겠다, 없겠다를 판단하는 사람들이 대부분이다. 하루에도 수십 통에 시나리오가 온다고 한다. 그런 시나리오를 읽다가 언제 영화를 만들겠는가?

*스토리는 한두 개가 좋다. 너무 많은 스토리는 관객을 난해하게 만들어 버린다. 서브플롯 내에서 장난질을 칠 때는 스스로에게 물어봐야 한다. 도대체 여기에서 뭘하고 있나? 이건 꼭 필요한가? 이것은 메인플롯과 어떻게 연결되는가? 만약 이것을 없애버린다면 영화가 잃게 되는 것은 무엇인가? 이것은 주제와 어떤 관련이 있는가? - 월터 번스틴

-어느 한 곳이라도 주제와 연관이 있는지를 꼼꼼히 생각을 하여야 한다. 꼭 그 신이 그곳에 없어도 영화에 별의미가 없다면 한 번 더 생각을 해봐야 한다. 영화는 자신을 위해 존재하는 것이 아니라 관객을 위해 존재하기 때문이다.

*구조적인 통일성이란 이런 것이다. 어느 한 부분을 없애 버리거나 옮길 때 전체가 어긋나거나 손상을 입어서는 안 된다. 어떤 부분이 있건 별 상관이 없다면 그것은 전체의 유기적인 부분이 아니다. -아리스토텔레스

-한 신을 잘라낸다고 하여서 그 통일성이 어긋나거나 손상이 된다면 그 것은 메인플롯이다. 만약의 그 신을 없애 버리거나 옮겨도 어긋나지 않거나 손상이 없다면 그것은 그 시나리오 전체성 불필요한 부분일 경우가 크다.

*궁극적으로 당신이 신경 써야 할 것은 당신의 스토리가 어떻게 될 것인가를 파악하는 일이다. 이때 가장 중요한 것은 구조이다. 구조야말로 당신이 모든 것을 걸 수 있는 궁극적이고 기본적인 실마리이기 때문이다. 일단 스토리의 구조를 확정하고 나면 모든 것은 그 구조에 얽매어 있게 마련이고 그것으로 충분하다. 작가가 그 구조를 충분히 활용할 수 있다면 결과는 멋지게 나온다. 그렇게 하는 것이 불가능하게 되면. 아무리 좋은 소재를 다루고 있다고 해도 결과는 영 아니올시다가 되고 만다. - 윌리엄 골드먼

-시나리오는 구조물이다. 구조가 잘 짜였느냐 아니냐 따라서 그 시나리오가 영화가 될 수

있느냐 없느냐를 구별하는 첫 번째이다. 두 번째는 그 구조를 얼마나 리얼하게 풀어나가는 것이다. 이 두 가지가 없이는 아무리 좋은 소재를 다르고 있다고 한들 그리 좋은 결과가 나올지는 장담할 수가 없다.

*가장 흔히 쓰는 방법은 설명이 필요한 장면에서 갈등을 강조하는 것이다. 그러면 작가가 관객에게 알려줘야 될 설명이 캐릭터의 대사를 통해서 전할 수 있다. 예를 들어 어떤 인물이 누군가의 공격에 대하여 자신을 방어해야만 된다면 그가 내뱉는 대사들은 정당화될 수 있다. 비록 그 대사들이 지극히 설명적인 것이라 할지라도 관객이 설명을 듣고 있다고 생각하는 대신 자신이 그사건을 목격하고 있다(실제로 그렇다)고 믿게 하는 것이 중요하다. 설명적인 부분을 희석화 시키는 또 하나의 방법은 유머를 적절하게 사용하는 것이다. - 어니스트 레먼

-갈등을 강조하므로 관객은 갈등에서 많은 의문과 많은 동감대를 얻을 수 있다. 갈등이 없이 밋밋하게 나간다면 관객은 그가 무엇 때문에 저런 행동을 하고 있는 거지라고 되묻게 되기 때문이다.

*대부분의 사람들은 닥친 문제를 직면하려 하지 않는다. 그렇게 하기가 두려운 것이다. 대부분의 사람들은 그저 편안하게 살고 싶어 한다. 하지만 그들이 누리는 편안함의 이면에는 대개 공포나 분노 혹은 그 두 가지가 동시에 도사리고 있다. 드라마틱한 상황이라는 것은 바로 이런 것들이 표면화되는 시점을 뜻한다. 그러나 너무 쉽게 표면화되면 현실성이 없어 보인다. - 로버트 타우니

*캐릭터들을 억지로 플롯에 뜯어 맞추려 들면 신이 제대로 작동하지 않는다. - 톰릭먼

-억지로 드라마틱 상황을 만들려고 애쓰는 경우가 종종이다. 그러나 그렇게 쓰게 되면 현실성이 없어 보인다. 캐릭터의 스스로 찾아가는 드라마틱 상황을 만들어줘야 한다.

*전체를 드러내되 그 끝은 보이지 않는 것.... 그러나 피할 수 없는 어떤 것... 그런 것이 좋은 장면을 만든다. - 빌 위틀리프

-좋은 작품이란 뭔가가 아쉬움이 있는 듯하면서도 그게 무엇인지 관객이 알 수 없어야 한다. 최고의 갈등이며, 최고의 위기다. 그러나 그 위기는 관객이 어느 정도 느끼고 있다. 하지만 관객은 그게 무엇인지 명확하게 알지 못하는 그런 장면.

*나는 진정으로 고쳐 쓰기를 신봉한다. 고쳐 쓰기는 단순히 고쳐 쓰기가 아니다. 그것은 달리 생각해보는 것이며, 컨셉 자체를 달리 잡아보는 것이며, 새롭게 접근해보는 것이다. -톰 릭먼

*쓴다는 것은 곧 고쳐 쓴다는 뜻이다. 때로는 영화가 완성된 다음에조차 이런 소리가 나온다. 한 번만 더 손을 댈 수 있다면 얼마나 좋을까!

-아무리 천재 작가가 작품을 쓴다고 하더라도 한 번에 완성한 것과 두 번 세 번에 완성한 것과는 천지차이가 난다. 그처럼 수정은 자신의 몸에 뱉어 있어야 한다. 나도 수정을 신봉하는 자일지도 모르겠다. 나는 처음 쓸 때는 그냥 머릿속에서 움직이는 그림을 그대로 글로 표현한다. 아무리 형편이 없어도 난 상관하지 않는다. 그리고 난 뒤 수정을 하고 또 한다. 수정이란 단순히 맞춤법과 대사를 고치는 것이 아니다. 이 장면에서 이런 것이 어떨까? 아니면 이 전체 장면에서 이게 꼭 있어야하는 것일까. 다른 장면을 담아보기도 하고 잘라 내보기도 하면서 하나의 완성 본을 만들어내는 것이다. 그래서 작가는 자신과의 싸움을 한다는 말이 나왔는지도 모른다. 단번에 쓰고 그게 완성된다면 얼마나 쉬울까?

*시작은 쉽다. 그러나 ''이란 마지막 종지부를 찍는 것은 힘들다. -하늘나비

-나는 주제 스토리를 잡고 초고를 끝낸다. 그러나 그걸 종지부를 찍은 작품은 아직도 없다. 그처럼 시작은 누구나 쉽게 할 수도 있고 초고도 끝낼 수가 있다. 그러나 마지막 종지부를 찍는 것은 너무나도 힘들다. 나는 종지부를 찍어주는 사람은 제작자나 영화감독이라고 생각한다. 시나리오는 영화가 되지 않는다면 아무리 좋은 작품일지라도 그 시나리오는 완성본이 아닌 미완본이기 때문이다.

*오프닝과 엔딩을 좀 더 신경을 써야 한다. 오프닝이 재미가 없다면 그 누구도 당신의 시나리오의 관심조차 보내지 않는다. 엔딩이 좋이 않으면 지금까지 잘 짜여진 시나리오에 판단이 나빠질 수 있기 때문이다. -하늘나비

*글을 쓰기 위해서 자신이 알아야 할 게 있다. 글이란 무엇인가? 글은 단지작품을 만들어내는 도구일 뿐인가? -하늘나비

*글과 친구처럼 마음을 열고 아주 편안하게 대하라! -하늘나비

-작품을 쓰고자 하는 분이라면 먼저 글과 친해져야 한다. 그렇지 않고 무턱대고 글을 작품으로 만들겠다고 달려들어서는 그리 오랜 시간 작품을 쓰지 못한다. 글과 친하지도 않은 자가 어떻게 글의 숙성을 알고 글의 가진 매력을 알 수가 있겠는가?

*관객에게 설명하려 들지 말라. 그러면 관객은 방관자로 남게 된다. 대신 관객에게 조금씩 보여줘라. 그러면 관객은 등장인물이 체험하는 것과 똑같은 방식으로 그것을 체험하게 됨으로써 참여자가 된다. - 빌 위트리프

-관객에게 어리석게 설명하는 작가는 없다. 설명을 하게 되면 관객이 몫이 사라지게 되기 때문이다. 관객은 줄거리가 궁금해서 보고 있는 것이지 줄거리를 알고 있다면 관객은 그 자리에서 일어나 집으로 가버릴 것이다. 아니 자리에 앉지도 안 하였을 것이다.

*어떤 작가 자신의 내면을 들여다보며 무엇인가를 발견해 내려고 애쓰고 있다면 그는 넓은 의미에서 우리 모두를 위하여 무엇인가를 발견해내려 하고 있는 셈이다. - 빌 위틀리프

-작가는 자신의 내면을 들여다봐야 한다. 자신의 내면 속도 들여다볼 수 없는 자가 어떻게 캐릭터 내면을 만들어 낼 수 있겠는가?

*내가 무슨 생각을 하고 있는지도 도대체 어떻게 알 수 있겠는가? 내가 그것을 직접 써보기 전에는.. e.m. 포스터 주인공이 누구인지를 분명히 해야 한다. 그는 어디에선 왔는가? 어떤 배경을 가지고 있는가? 작가는 그의 사회적. 지적. 역사적. 정치적 입장을 확정지어야 한다. 그가 하고자 하는 일은 무엇인가? 그가 두려워하는 것은 무엇인가? 그는 무엇을 위하여 또는 무엇에 반하여 행동하는가? - 윌터 빈스틴

-캐릭터의 이슈는 작가가 확실하게 모른다고 하더라도 어느 정도는 알고 있어야 한다. 캐릭터가 어떤 사상을 지내고 있는지도 모른 상태에서 캐릭터의 움직임을 찾을 수가 없기 때문이다.

*내게 있어서의 키워드는 언제나 갈등이다. 이 스토리의 갈등은 무엇인가? 네가 들려주고 싶어 하는 스토리를 가능하게 하는 갈등은 어떤 것인가? -월터 번스틴

-갈등이야말로 절체절명이다. 주인공과 상대와 무슨 이유로 갈등을 하고 있는가? ? 그들은 주먹다짐을 하고 있는가? 이 모든 것은 갈등에서 나온 행동일 뿐이다.

*만약 오프닝에서 너무 많은 액션과 흥분되는 장면들을 보여준다면 뒤이어 많은 설명이 필요하게 되고 캐릭터의 변화와 발전 또한 감당할 수 없게 된다. 그 결과 그토록 멋진 소프트한 오프닝을 선호하는 것은 그 때문이다. 나의 경험에 따르면 오프닝에서는 거의 모든 것을 다 용서해주지만 엔딩에 이르면 거의 아무것도 용서하려 들지 않는 것이 바로 관객이다. 만약 관객이 엔딩에 만족스러워하지 않는다면 거기에 이르기 전까지 아무리 잘해왔어도 소용이 없다. -로버트 타우니

*드라마의 핵심은 캐릭터의 변화다. 엔딩의 캐릭터가 오프닝의 캐릭터와 같은 의무이어서는 안 된다. 캐릭터는 변한다. 정신적으로 어쩌면 심지어 육체적으로까지. -로버

-오프닝에서는 캐릭터는 아무런 느낌도 없이 시작된다. 그가 뭘 하는지 누굴 만날지도 단지 그가 주인공이란 것을 보여주는 것일 뿐이다. 그리고 약간의 상상과 진행을 알리는 곳이다. 그러나 그에게 닥칠 일과 그가 그일 때문에 어떤 곤경에 처하고 그 곤경에서 어떻게 벗어날지는 그 누구도 알아서도 안 되지만 알려주어서도 안 된다.

*관객은 쉽게 동조하지 않는다. 그들은 나와 마찬가지로 인간의 행동을 진지하게 바라볼 수 있을 때에만 흥미를 느끼는 것이다. 그들은 놀라길 원하고 기뻐할 수 있기를 원하고 무언가에 의하여 충만해지기를 원한다. 그렇다고 해서 반듯이 해피엔딩이어야 한다는 뜻은 아니다. 매듭이 없는 영화는 없다. 단지 약간의 미스터리로 남기려는 작가들의 의도는 있다. 관객에게는 확실히 끝난다는 것을 알린다. 그러나 그 끝에서 뭔가 모르는 아쉬움이 공존할 때에 그 영화는 그 관객의 머릿속에서 오랫동안 남게 될 것이다.

*주제는 오프닝에서부터 멋지고 명확하게 드러나야 한다. -패디 차예프스키

-오프닝에서 주인공이 누군지. 그리고 그에게 어떤 일이 일어날 거쯤은 미리 보여줘야 한다. 그래야 관객은 많은 생각을 하고 많은 의구심을 갖게 된다. 그러면서 일분일초라도 그 영화 속에서 빠져나오지 못하게 되는 것이다. 오프닝에서 무엇인가 명확하게 드러나지 안 하였다면 관객은 그가 어디로 가는지 모르게 된다. 그러면 관객은 생각을 하지 않게 된다. 그렇게 되면 자연히 관객은 영화에 몰입하지 못하게 된다.

*시나리오를 망치는 가장 좋은 방법은 시나리오를 통하여 억지로 무언가를 증명해내려 애쓰는 것이다. -윌터 커어

*잘라낼 수 만 있다면, 아무리 짧은 장면이라도 무조건 잘라내라. -윌리엄 골드먼

-짧은 장면이라고 해서 그 스토리가 지장을 받는다고 생각이 들면 잘라내는 것이 좋다. 불필요한 것이 있어서 용량만 채우기보다야 나은 것이다.

*때로는 자신이 명확하게 알고 있지 못한 것이라도 써보려 노력해야 한다. 그러면(당신도 모르고 있던) 당신의 내면의 무엇인가가 그것을 알고 있다는 사실을 발견하게 될 것이다. 그것은 당신이 모른다고 생각했던 것도 실제로는 알고 있었다는 사실을 당신에게 가르쳐줄 것이다. 시나리오를 쓴다는 것은 언제나 일종의 발견이다. -빌 위틀리프

-일단 될 수 있는 한 많이 자신의 머릿속에 있는 모든 것을 써나가야 한다. 그리고 난 뒤에 불필요한 것들을 잘라내면 된다. 처음부터 명확한 것만 쓸려고 한다면 끝을 맺기란 무척 힘들게 느껴질 것이다. 그렇기 때문에 같은 문장이라도 여러 개를 쓰는 것이 하나를 선택하는 것보다 낫다. 많으면 많을수록 골라 넣을 수가 있기 때문에 그 장면에 어떤 내용이 좋을지를 한 번 더 깊이 생각할 여유를 줄 것이다.

 

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